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Rally-X

2007年08月17日

 

1980年,Namco推出了迷宮型遊戲「Rally-X」,香港譯名為「迷魂車」。
Rally-X是利用Pacman的硬件配備開發,是第一個有獎分關卡的遊戲。遊戲玩法很簡單,玩家控制一架藍色的賽車,在迷宮裡行走,目的就要在燃料耗盡前,收集每一關分佈在迷宮裡的十支黃旗,當收集完了就可以過關。其中一支黃旗是特別旗,右下角印有「S」字,拿到後,該關剩餘的黃旗,所得的分數會變成雙倍。
在迷宮裡會有數架紅色的賽車在巡邏,目的就是要令你控制的藍車發生意外,需要躲避它們的追撞。玩家可以按掣放出煙幕,如果紅車遇到煙幕的話,就會暫時失控並 在原地打轉。不過放出煙幕是會消耗玩家的燃料,當燃料用盡後,玩家的藍車就會跑得愈來愈慢,很易就會遭到紅車的毒手。除此之外,每關還有隨機出現的巨石,同樣需要小心避免撞上。在畫面的右方有一個類似雷達的畫面,可以顯示出黃旗、巨石以及敵人的分佈情況。
第三關起,每四關會出現獎分關卡,玩家同樣要在燃料耗盡前收集十支黃旗,不過,除非燃料耗盡,否則紅車不會移動。有趣的是獎分關卡開始時出現的「Challenging Stage」字樣,被錯誤地拼成「Charenging Stage」,也算是這個遊戲的特色。
當時Namco對Rally-X銷售非常樂觀,期望可以超越Defender及Pacman,可惜在美國的銷售情況並不理想,實在始料不及。

 

1981年,Namco再推出「New Rally-X」,從名字就可想而知,是Rally-X的續作。
新的版本玩法跟舊版其實沒有分別,只是難度稍為調低了一些,在音效、畫面方面稍為強化,而新加了「幸運旗」,右下角印有「L」字,收集後會跟據玩家的剩餘燃料得到額外的獎分。
由於難度調整後,吸引力提升,New Rally-X的銷售情況稍為比Rally-X理想,特別在日本的人氣也比Rally-X高。不管如何,Rally-X的遊戲玩法簡單、音效出色、背景音樂令人印象深刻等因素,足以令這個遊戲成為經典。




Ms Pacman & Jr. Pacman

2007年08月01日

 

Pacman的成功,為美國的發行商Midway帶來不少財富,然而貪心的Midway並未因此而感到滿足,眼見坊間出現很多盜版及仿造的Pacman遊戲,Midway也來個混水摸魚,委託一間軟件公司GCC,自行開發了Ms Pacman這個遊戲。
Ms Pacman於1981年面世,最初名為「Crazy Otto」,玩法跟Pacman大同少異,最主要分別就是主角換成女性;迷宮不再千篇一律,共有六種變化的迷宮;牆壁由空心牆改成實心牆;幽靈的移動路線也不再公式化;水果也不再留在原地不動等你來吃;三個過場畫面改成是Pacman跟Ms Pacman邂逅和相戀的過程。
Ms Pacman玩法跟Pacman相同,而且更具挑戰性,所以漸漸贏得玩家的喜愛,被玩家視為Pacman的續作,延續了Pacman的熱潮,在眾多的仿冒 Pacman遊戲中脫穎而出。Pacman系列的四個幽靈名字,也廣為人所熟悉,紅色的Blinky、粉紅色的Pinky、藍色的Inky以及橙色的Clyde,甚至有玩家研究它們的特性和對抗的策略。
食髓知味下,Midway於1983年再推出了Jr. Pacman。Jr. Pacman被設定為Pacman夫婦的兒子,遊戲玩法延續Ms Pacman,但這一次,迷宮比以往大三倍,共有七種不同的迷宮,畫面會跟隨Jr. Pacman移動,所以有時幽靈會躲在畫面以外的地方,而且沒有隧道可以作緊急逃生之用。獎分物品由水果改成玩具,像Ms Pacman那樣,獎品會一直移動,而且它經過pac-dot時,會令pac-dot變大,Jr. Pacman吃大顆pac-dot時,分數會增加,但速度會變慢很多,而如果不理會移動中的獎品,它最後會用自爆去毀壞一顆大力丸,最終可能令玩家得不嘗失。而過場畫面,就是描述Jr. Pacman跟Blinky的女兒Yum-Yum那一段兩小無猜的愛情。
Midway這種行為,終於惹火了以Pacman作為吉祥物的Namco,面臨大量的法律訴訟,最後導致相方終止了多年的合作關係。雖然Namco最後買回了Ms Pacman的版權,但卻從未承認Jr. Pacman的合法地位。




Pac-Man

2007年06月15日

 

跟據2005年「健力士世界紀錄大全」記錄,Pac-Man是「史上最成功業務用遊戲」。Pac-man是Namco公司於1979年在日本發行,由岩谷徹所設計,原名為「PUCK MAN」。由於當時電子遊戲世界是以太空射擊類遊戲為主,最初推出時並未引起很大迴響。1980年由Midway代理在美國發行,由於「PUCK」字會令人聯想到「FUCK」字,所以在美國推出時就改名為Pac-man,而且重新包裝,將Pac-man人性化及漫畫化,由於當時美國人已經厭倦了太空射擊類遊戲,結果Pac-man的創新遊戲意念,在美國取得空前成就,迅即為全球電子遊戲業帶來衝擊。
遊戲是利用操控桿,控制主角Pac-man,在藍色的迷宮內,將所有「pac-dots」吃光,就可以過關。在迷宮中央有一個稱為「ghost pen」的幽靈巢穴,產生四隻不同顏色的幽靈,在迷宮裡徘徊。如果幽靈觸碰到Pac-man的話,就會損失一條生命,不過,迷宮中有四顆俗稱「大力丸」(power pellets)的丸子,Pac-man吃了就能夠把倒過來把幽靈吃掉,被吃了的幽靈就只剩下兩顆眼睛,躲回到巢穴去。此外,每一關有兩顆被稱為「水果」的獎分物品,吃了可得額外分數。雖然每一關的迷宮不變,但難度會一直增加,而且Pac-man還特別設計了幾個過場畫面(intermissions),能夠看到有趣的過場畫面,也算是一種獎勵。
Pac-man的成功,震驚了業界,爭相仿傚者紛紛推出各種迷宮遊戲,甚至在未經Namco授權下自行開發各個新的Pac-man遊戲。Pac-man在電子遊戲業萌芽階段影響深遠,形成一種獨的的文化,而Namco公司本身也特別將Pac-man作為其公司的吉祥物。




Phoenix

2007年05月10日

 

Space Invaders 和 Galaxian 取得成功,令到市場一下出現大量太空射擊遊戲,但大部份都失敗收場,而 Phoenix 卻能脫穎而出,成為經典射擊遊戲之一。
Phoenix 中文名字叫做「鳳凰基地」,也是第一代全彩色電子遊戲,1980年12月由 Amstar Electronics 開發,並分別由 Centuri 及 Taito 在美國及日本發行,是歷史上第一款有「Boss」出現的電子遊戲。
遊戲玩法很簡單,玩家控制可左右移動的飛船,對付來自外太空的外星人,以機械鳳凰戰機形態出現,會發射飛彈攻擊,同時也會向玩家的飛船進行神風式攻擊。玩家 除了可以發炮還擊外,還可以啟動防護罩(維持大約一秒,之後要等四秒後才能再使用)保護自機。敵人共分開三波攻擊,第一、二關是十六隻小鳳凰機,而第三、四關是八隻大鳳凰機,最初以蛋的形態出現,之後進化為大鳳凰,飛彈打中它的翅膀並不能消滅它,甚至把兩邊的翅膀打掉還是會再生,必需命中它的頭部才能將它消滅。第五關就是大型堡壘,中間坐著首領般的外星人,前方有運輸帶狀的防護罩保護著,此外,還有小鳳凰機進行集體攻擊,以及堡壘放出可穿透玩家防護罩的飛彈,由於堡壘體積龐大,對玩家而言可說是相當有震撼力。
雖然 Phoenix 是成功的作品,而當時電子遊戲仍是宇宙射擊類為主,但電子遊戲世界其實正悄悄轉變中。




Galaxian & Galaga

2007年05月03日

 

Space Invaders的成功,因而一系列模仿Space Invaders的遊戲出現,而且都取得好成績,Namco公司在1979年11月就率先推出Galaxian,是延續Space Invaders方程式的遊戲。
遊戲是讓玩家控制可左右移動的飛船,保衛Galaxian(其實也就是人類)對抗來自外太空的侵略者,玩法很簡單,不過這一次,侵略者除了會發炮攻擊外,還會作出「神風」式自殺攻擊,朝著飛船撞過來,令玩家忙於躲避子彈之餘,還要閃避敵人自殺式攻擊。由於侵略者的造型像蒼蠅,所以當時這個遊戲被稱為「烏蠅機」。
Galaxian在當時非常成功,可說是Namco的代表作,它是第一個擁有多種彩色的遊戲、有主題音樂、不同顏色字體、斜向攻擊、機體爆炸及音效、背景音樂、可移動的繁星背景等,都對80年代電子遊戲有深遠影響。
Galaxian成功後,Namco於1981年9月再推出續集遊戲Galaga,而且成就比Galaxian有過之而無不及,由於侵略者造型改成為像蜜蜂,所以當時稱呼這個遊戲為「蜜蜂機」。
遊戲玩法仍然相同,控制只能左右移動的飛船,對抗太空昆蟲來襲,敵人仍是採取發炮攻擊和自殺攻擊,不過這一次玩家的飛船已經改良,不再只能發單炮,Namco最新開發的連射用晶片,讓玩家可以不停發射炮火攻擊敵人,令遊戲樂趣大幅提升。至於敵人呢,這一次出場是先分成五組,每組十架敵機,由畫面上方或旁邊飛出,其中一兩隻昆蟲會在飛行途中脫隊並攻擊玩家,其餘則飛到畫面上方列陣。最上層是敵方的「頭目級」敵人,需要兩發子彈才能消滅,而且還會向玩家發射吸收光線捕捉玩家的飛船,如果玩家能把俘虜飛船的敵人擊毀,則被俘虜的飛船會回來,並可以讓玩家同時控制兩艘飛船進行攻擊。此外,遊戲還率先引入獎分關,與及記錄玩家命中率,在遊戲完結時會顯示出來,也是大大吸引喜愛射擊遊戲玩家的原因。



太空侵略者


 

70年代可以說是電子遊戲的黃金時代,而1978年發行的太空侵略者(space invaders),可以說是將電子遊戲熱潮推向頂峰。
太空侵略者(簡稱侵略者)是由西角友宏於1978年設計,並由Taito公司發行,1980年由Midway公司代理在美國發行。被喻為電子遊戲史上最具影響力的遊戲。在侵略者遊戲出現之前,電子遊戲都是限時遊戲,玩家投進硬幣後玩一段時間,遊戲就會結束;而侵略者遊戲則是玩家控制的炮台被全滅,又或者讓侵略者到達畫面最底層,遊戲才會結束,純以技術來決定遊戲時間,可以說是創新的概念,也是其成功的原因之一。
玩家控制一個可移動的雷射炮台,在螢幕下方左右移動,對抗來自外太空的侵略者。55隻侵略者除了在畫面左右移動之外,還會徐徐前進,以及發炮還擊。此外,當侵略者被擊倒數愈多,移動速度就會愈快(因為當時電腦運算速度問題所致)。
侵 略者遊戲可以說是空前成功,單是第一年就已經為業界創造了數億美元的財富,而客戶來源主要是兒童及青少年,數百萬的硬幣投進到這個遊戲世界,亦令日本出現硬幣嚴重短缺問題,據說遊戲機的錢箱每二十分鐘就要更換,不然會滿瀉。很多百貨公司、喫茶店、雜貨店都會安裝至少一台遊戲機,甚至出現所謂「invaders house」的店(遊戲機中心的前身)。Atari在1980年將侵略者遊戲移植到家用遊戲機Atari 2600上,同樣取得空前成功,也令家用機市場開始萌芽。



Spacewar!

2007年04月09日

電子遊戲的歷史,大概可追溯到1947年,由Thomas T. Goldsmith Jr.及Estle Ray Mann,利有八條真空管,模擬飛彈擊落目標的遊戲,玩者可透過調節飛彈的弧度及速度,來攻擊雷達上的目標,被公認為第一個互動的電子遊戲。1952年, Alexander S. Douglas發明了第一個以圖像顯示的電腦遊戲「OXO」,但大部份人認為,1958年由William Higinbotham發明的遊戲「Tennis for Two」,才是第一個以圖像顯示的電腦互動遊戲。
不過,真正用電腦程式寫成的第一個電腦遊戲,是在1961年由Steve Russell、Martin Graetz及Wayne Wiitanen,在DEC的PDP-1電腦平台上所開發的「Spacewar!」,從此令電子遊戲業誕生。遊戲玩法是控制兩架被稱為「needle」及 「wedge」的太空船,以有限的飛彈和燃料,在太空互相攻擊對方,同時要避免撞上星星或相撞。
1971年,史丹福大學安裝了第一台投幣式運作電腦遊戲,名為「Galaxy Game」,其實就是「Spacewar!」這個遊戲,當時每台成本為二萬美元,每局遊戲收費10仙,當時大受歡迎,要玩一局至少要等候一個小時,目前保存在加州的電腦歷史博物館內。




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